Случайность

Случайность- это аспект бросков кубика. На это влияет количество кубиков. Сравните например:

Случайность- это аспект бросков кубика. На это влияет количество кубиков. Сравните например:

  • 1d6 - это 1/6 шанс максимального урона, 1/6 шанс минимального урона, всего 1/3 шанс крайностей
  • 2d6 - это 1/36 шанс максимального урона, 1/36 шанс минимального урона, всего 1/18 шанс крайностей
  • 3d6 - это 1/216 шанса на одно, 1/108 шанса либо

Проблема, созданная здесь, заключается в том, что атаки с малым количеством кубиков имеют более высокую вероятность того, что они сделают очень мало или очень много. Атаки с более высокими кубиками имеют более высокую вероятность усреднения около середины и очень редко будут иметь минимальное или максимальное количество.

СОДЕРЖАНИЕ

Изменение

Есть два подхода, которые могут вывести это на более высокий уровень.

Более средний низкий кубик

Установите минимальное количество брошенных кубиков. Если кубики меньше этого размера, разделите их на соответствующее число.

Например: если минимальное требование - 4 кубика и вы атакуете 2d6, бросьте 4d6 и разделите на 2. Дроби следует округлять обычным образом (0,5 или более в большую сторону, в противном случае в меньшую).

Менее средние высокие кости

Установите максимальное количество брошенных кубиков. Если кубик больше, умножьте его на соответствующее число.

Например, если максимальное требование - 4 кубика, и вы атакуете 8d6, бросьте 4d6 и умножьте на 2.

Опции

Азартная игра персонажа

Мастер может разрешить ОБЕИХ опций, с некоторым участием игрока. Игроки могли выбирать «более случайные» или «менее случайные» атаки в зависимости от своих намерений. Как сильно они хотят играть.

  • 1d6 можно было обменять на 2d6 / 2, 3d6 / 3, 4d6 / 4 и т. Д.
  • 2d6 можно обменять на 1d6x2, 3d6 на 1d6x3, 4d6 на 1d6x4 и т. Д.

Последнее более сбалансировано, потому что вы просто имитируете абсолютный шанс 1/3, от которого атаки 1d6 по своей сути получают выгоду.

Первый менее сбалансирован в крайностях, потому что вы приближаетесь к гарантии среднего урона (например, «взять 3»), что может быть воспринято как несправедливость, поскольку вы устраняете риск низкого урона при нацеливании на противников с низким уроном.

Менее случайная атака "измеряется", поэтому для ее балансировки может потребоваться какой-то бросок умения. Например, для получения кумулятивного значения -1 для каждого уровня множителя / делителя. Округление дробей в меньшую сторону вместо обычного округления также будет балансирующим фактором.

Более случайная атака будет преимуществом против противников с более высоким DR, которым вы можете нанести только максимальный урон.

Например, против кого-то с DR 11 вам нужно 12 урона, чтобы нанести ему вред. Кто-то с 2d6 будет делать это только в 1/36 случаев, а кто-то с 1d6x2 будет делать это в 1/6 случаев. Так что иметь более случайный урон - это преимущество.

Однако против DR 5 тот, кто использует атаки 1d6, уже имеет это преимущество. DR 5 менее полезен против 1d6, чем DR 11 против 2d6.

Кто-то с повышенным шансом минимального урона ничего не теряет, когда это не имеет значения, потому что даже его средний урон ничего не даст.

По этой причине было бы хорошо применить аналогичный подход, заменив кумулятивный штраф -1 за 2d6 на 1d6x2. Это будет означать, что «дикие» атаки сложнее нацелить, тогда как обратные (похожие на обманные атаки или целевые атаки) «взвешенные» атаки требуют большего мастерства для выполнения.

Другой вариант, вместо того, чтобы наказывать бросок на попадание, - это дать бонусы защиты. То есть «взвешенный» (менее случайный, более усредненный) удар будет более телеграфным, поэтому на каждые 1d6 = 2d6 / 2 изменения опций игрока, дайте +1 для защиты от него.

Несправедливое масштабирование (+1 к защите равно -2 к попаданию) уравновешивается тем, что оно вообще не является отрицательным, если кто-то не может сделать активную защиту. Оба могут быть допущены как варианты.

Измеренные (менее случайные, приближающиеся к фиксированным) удары хороши как для гарантии урона противникам с низким DR, так и для избежания нанесения слишком большого урона, если вы не хотите убивать противника. Это стратегические преимущества.

Халява персонажа

Вместо присущих штрафов другим вариантом может быть предоставление их в качестве бесплатных льгот тем, кто преуспел в бросках более чем на 0, что дает 1 приращение за маржу успеха. Это похоже на встроенные штрафы защиты на основе MoS, которые получает обученный мастером в боевых искусствах 3e GURPS, не требующие штрафов за попадание перед броском для обманных атак.

Частичный урон

GURPS разработан на основе 3D6, так что это может быть неудобной крайностью. Он лучше работает с автоматическими роликовыми роликами, которые могут легко подсчитывать суммы в онлайн-играх.

Замена 1d6 на 10d6 / 10 позволяет легко отслеживать дробные повреждения с точностью до одного десятичного знака. Это также будет работать с заменами 2d6 / 2 или 4d6 / 4 или 5d6 / 5 или 8d6 / 8 в зависимости от степени случайности, изначально желаемой GM для универсального урона, или изменения случайности, которую выбирает персонаж, более размеренной или более -дикий.

Это позволило бы отказаться от округления результатов и просто отслеживать десятичные дроби. Это сняло бы опасения по поводу эффектов округления средних, минимальных и максимальных значений.

ГМ установит базовый уровень случайности, которому должны соответствовать другие. Те, что ниже этого кубика, будут сделаны менее случайными, а те, что выше - более случайными.

Это работает так: вы определяете R = коэффициент случайности, тогда урон, который вы бросаете, всегда представляет собой бросание кубиков, равное коэффициенту случайности, умноженное на нормальное количество кубиков, которое должно что-то сделать, а затем деленное на коэффициент случайности.

Например, если базовая случайность равна 3d6, тогда:

  • 1d6 = 3d6 * 1/3
  • 2d6 = 3d6 * 2/3
  • 3d6 = 3d6 * 3/3
  • 4d6 = 3d6 * 4/3

Это не так уж и хорошо, потому что делитель 3 не дает простых дробей.

Базовая случайность 2 здесь работает лучше:

  • 1d6 = 2d6 * 1/2
  • 2d6 = 2d6 * 2/2
  • 3d6 = 2d6 * 3/2

Тогда вам не нужно округлять, вы можете просто записывать точки «полудамага».

Если случайность равна 1, то:

  • 1d6 = 1d6 * 1/1
  • 2d6 = 1d6 * 2/1
  • 3d6 = 1d6 * 3/1
  • 1d6 = 5d6 * 1/5
  • 2d6 = 5d6 * 2/5
  • 5d6 = 5d6 * 5/5
  • 10d6 = 5d6 * 10/5
    • это приведет к нечетным суммам урона, которые невозможно получить, например, 59 урона, что на самом деле ничем не отличается от того, как 1d6 не может произвести 3,5 или 5,5 урона, если подумать.
      • хотя это МОЖЕТ, если использовать факторы случайности, а не коэффициенты округления
      • 1d6 = 10d6 * 1/10
      • 5d6 = 10d6 * 5/10 (т.е. 10d / 2)
      • 10d6 = 10d6 * 10/10 (т.е. 10d)
      • 20d6 = 10d6 * 20/20 (т.е. 10dx2)

      Нечетные суммы урона в результате этого также могут быть результатом множителей критического попадания, модификаторов местоположения попадания, уязвимостей и т. Д., Так что в этом нет ничего необычного.

      Люди, которым это не нравится, вероятно, могут создать какой-то случайный шанс добавить или вычесть 1 урон из этих результатов. Например, бросьте d6:

      • 1 или 2 = вычесть 1
      • 3 или 4 = без изменений
      • 5 или 6 = добавить 1

      Это в основном прибавление 1d6 / 2 (с округлением в большую сторону) минус 2 к урону. Вы делаете это, чтобы создать больше промежуточных сумм, когда эффект представляет собой множитель от более низких костей к более высоким стандартам.

      Используя пример 20d6 против 10d6 * 2, в то время как это создаст новый более низкий минимум 19 урона и новый максимум 121 урона, потому что соответствующее изменение происходит только в 1/3 раза, и вы только бросаете макс / мин на 10d6 очень редко (1 из 6 ^ 10) влияние на более широкий диапазон минимально.

      Было бы намного больше, если бы использовалось меньше случайности, например, с базой 2 или с базой 5. Вы также можете сделать эти модификаторы менее случайными. Например, если вы добавили 2d6 / 2 (округление в большую сторону) перед -2.

      Если есть большая потребность в разнообразии десятичных выводов, к нему также можно подойти

      При желании такого исхода лучше всего работают по выбору игрока уровни удвоенных бросков кубиков, удвоенное частное, привязанное к прогрессивным штрафам. Это означает, что 5/5 не будет использоваться. Преимущество здесь в том, что вы можете приравнять число, являющееся множителем игральных костей, и коэффициент результата, как штраф навыка, или уменьшить вдвое как бонус защиты от цели.

      Это, вероятно, более справедливо, чем применение суммы, кратной 1d6, превращающейся в 2d6 / 2, потому что это по-прежнему дает преимущество в том, что атаки с меньшим уроном легче контролировать, чем более высокие. НО, если вы используете фиксированный коэффициент случайности, который разделяют все, это не будет проблемой, поэтому вы можете использовать замену в зависимости от того, насколько сложно GM хочет изменить случайность вверх или вниз.